miércoles, 5 de septiembre de 2012

Duro de Matar

Bienvenidos una vez más a este blog en el que comparto mis ideas y conceptos sobre este formato tan lindo que es EDH/Commander. Para esta tercera entrada voy a contarles un poco acerca de la carta que ayudó a cautivar mi atención en esta variante del juego, y que finalmente, jugó un papel fundamental en volver a meterme en esto de las cartitas...

Corría el año 2010 cuando un grupo de amigos, que ya había tenido experiencias con las Magic, empezó a acercase nuevamente al juego a partir de la salida de "Rise of Eldrazi". Motivado por esta situación y cansado ya de despuntar el vicio en los juegos online y de rol, encontré en mis amigos, la excusa perfecta para retomar mí pasión por este juego de cartas que me habia visto obligado a abandonar por cuestiones económicas allá por el año 2003: Sumado a la crisis socio-económica y el proceso de devaluación que estaba atravesando el país en ese momento, estaba el hecho de que para ese entonces yo era un "purrete" que estaba empezando la secundaria, por lo que no disponía de ninguna entrada de dinero propia para costear los gastos del juego.

La vuelta a las Magic no fue tan fácil como pensabamos, las cosas habían cambiado, y mucho: Nos desayunamos del gran cambio de reglas que se dio con la salida de M10, los precios super abultados, y experimentamos la sensación de enfrentarnos con una "formalización" acentuada de casi todos los aspectos del juego. Con esta "formalización" me refiero al enfoque de los jugadores para con el juego en si, porque nos dimos cuenta que ya no existían los metagames donde predominaba el juego casual y descontracturado, donde el comercio de cartas se daba revista Inquest de por medio y a "precio de amigo". No, las cosas eran muy diferentes, y eso desgastó nuestra visión idílica y prístina de lo que habian sido "las Magic" para nosotros. Para mis amigos fue demasiado y optaron por alejarse nuevamente del juego con la misma efusividad con la que habían vuelto. Yo, por mi parte, tuve la suerte de encontrarme con un amigo del barrio (quien fue una de las personas con las que comencé a adentrarme más en el juego competitivo y en el "testeo") quien me comentó que el también había vuelto a jugar, pero que lo hacia de forma casual, con amigos y en su casa, y que estaban jugando un nuevo formato multiplayer, al cual me invitó a jugar. Fue así como conocí EDH y me reencontré no solo con aquel juego del que me habia enamorado, sino también con aquellas cartas que habían marcado mi paso por el juego, porque a diferencia de los formatos del "Mainstream Magiquero" nos permitía jugar con cartas que ahora eran obsoletas, pero que para nosotros tenían un valor extra, nostálgico, que evocaba nuestros inicios en el juego. Obviamente al principio solo contaba con las cartas que me habian quedado de mi anterior paso (el "esqueleto" de un "Enchantress" del viejo extended y algunas cosas de un "Fires") por lo que a partir de una intensa revisión del pool de cartas con las que contaba, y de lo que me había perdido durante todos los años lejos del juego, comencé la búsqueda de un General con el que pudiera usar mis cartas favoritas, pero que a la vez se adecuara a mi estilo de juego. Siendo yo un verdadero fanático de la mitología y de los asuntos relacionados al folklore, encontré en Uril, the Miststalker todo lo que buscaba... podía jugar las cartas de mi "Enchantress", se adecuaba a mi mentalidad centrada en las fases de ataque, y cumplía con muchas de las condiciones que creo que debe tener un general: tiene el potencial para jugar plenamente alrededor de sus habilidades, el arte la rompe, y tiene mucho flavor, porque justamente como indica el título de la entrada, al igual que el amor por las Magic, es "Duro de matar"...

Con el tiempo la lista fue sufriendo diferentes modificaciones, primero porque empezó siendo un rejunte de cartas que estaban literalmente en una caja de zapatos, y en segundo lugar porque, lógicamente, el playtesteo y un mayor conocimiento del pool del EDH/Commander fueron limando la lista hasta llegar a la versión que les voy a presentar a continuación


Commander

Uril, the Miststalker                               

Lands (38)

4 - Forest
4 - Plains
4 - Mountain
1 - Sungrass Prairie
1 - Mossfire Valley
1 - Sunpetal Grove
1 - Clifftop Retreat
1 - Rootbound Crag
1 - Wooded Bastion
1 - Rugged Prairie
1 - Fire-Lit Thicket
1 - Selesnya Sanctuary
1 - Boros Garrison
1 - Gruul Turf
1 - Stirring Wildwood
1 - Raging Ravine
1 - Command Tower
1 - Jungle Shrine
1 - Rupture Spire
1 - Serra's Sanctum
1 - Homeward Path
1 - Kor Haven
1 - Shinka, the Bloodsoaked Keep
1 - Miren, the Moaning Well
1 - Slayers' Stronghold
1 - Sunhome, Fortress of the Legion
1 - Contested Cliffs
1 - Kessig Wolf Run
1 - Skarrg, the Rage Pits

Creatures (11)

1 - Argothian Enchantress
1 - Mesa Enchantress
1 - Verduran Enchantress
1 - Knight of the Reliquary
1 - Eternal Witness
1 - Vexing Shusher
1 - Stonecloaker
1 - Sun Titan
1 - Primeval Titan
1 - Sigarda, Host of Herons
1 - Acidic Slime

Auras (15)

1 - Armadillo Cloak
1 - Shield of the Oversoul
1 - Scourge of the Nobilis
1 - Runes of the Deus
1 - Rancor
1 - Mark of Fury
1 - Ghitu Firebreathing
1 - Angelic Destiny
1 - Vow of Duty
1 - Hyena Umbra
1 - Bear Umbra
1 - Spirit Mantle
1 - Empyrial Armor
1 - Ancestral Mask
1 - Eldrazi Conscription

Enchantments (15)

1 - Exploration
1 - Sylvan Library
1 - Sterling Grove
1 - Price of Glory
1 - City of Solitude
1 - Smoke
1 - Dueling Grounds   
1 - Enchantress's Presence   
1 - Aura Shards
1 - Aggravated Assault
1 - Mirari's Wake
1 - Mana Reflection
1 - Luminarch Ascension
1 - Sigil of the Empty Throne
1 - Mayael's Aria

Sorceries (12)

1 - Kodama's Reach
1 - Cultivate
1 - Razia's Purification
1 - Cataclysm
1 - Winds of Rath
1 - Obliterate
1 - Soul's Majesty
1 - Green Sun's Zenith
1 - Idylic Tutor
1 - Three Dreams
1 - Retether
1 - Replenish

Instants (4)

1 - Return to Dust
1 - Beast Within
1 - Chaos Warp
1 - Oblation

Artifacts (1)

1 - Sol Ring

Planeswalker (3)

1 - Garruk, Primal Hunter
1 - Elspeth, Knight-Errant
1 - Karn Liberated


La estrategia del mazo es tan vieja como el Magic: casteamos a Uril, le anexamos un par de auras, pasamos al ataque y bam! bam!.... Pero Commander no es un formato tan simple como eso, más si tenemos en cuenta que no siempre estamos jugando uno contra uno, sino que muchas veces tenemos que estar pendientes de más de un oponente. El gran problema de jugar con un comandante como Uril es, precisamente, ponerse en una posición en la que dependemos completamente de nuestro general como la única forma efectiva de ganar. Esto no significa que no podamos hacerlo, pero si adoptamos esta posición, debemos reconocer cuales son nuestros puntos débiles, y las formas en las que pueden dejarnos afuera de un partido.

En principio lo que hace tan bueno a Uril como comandante es su habilidad de "Antimaleficio"  (Hexproof o el viejo "Troll Shroud")  y la capacidad de transformar a todas las auras que se le anexen en un 2x1 a favor, ya que cada una de ellas le garantiza un bonus de +2/+2, adicionales a la función que ya tenga el aura anexada. Tenemos, de esta manera, una combinación de habilidades plenamente sinérgicas para un general, ya que lo que siempre complicó la tarea de hacerle 21 puntos de daño a un oponente, es que generalmente en cuanto nos acercamos a ese numero, todos los "cañones" de nuestros oponentes se enfocan en el y nos dejen a mitad de camino. Con Uril ese problema no se da de la misma forma, porque su habilidad de "antimaleficio" impide que puedan interactuar de forma directa con el, y por si fuera poco, esta habilidad elimina la desventaja principal y fundamental de todas las auras: transformarse en un 2x1 en contra (Suponiendo una criatura normal, si la anunciamos como objetivo de un aura, en respuesta pueden matar a nuestra criatura, perdiendo dos cartas en el proceso, la criatura y el aura, ya que la última no tiene un objetivo válido)

"Los Padres de la Bestia"

Pero no todo es un lecho de rosas, si bien Uril tiene toda la "pasta" para llevarnos a la victoria, siguen existiendo muchas formas de eliminarlo de la mesa, y es por eso que la mayoría de las cartas que lo acompañan cumplen una función específica en la ardua tarea de proteger a nuestra "Winning Condition". Por este motivo voy a hacer una pequeña reseña de los puntos "flojos" del mazo y como interactúan nuestras cartas para sacarnos de esas situaciones

Contrahechizos

Quizás la forma más efectiva que tienen nuestros oponentes de dejarnos fuera de un partido es por medio de los contrahechizos. Es simple: si Uril no entra al campo de batalla, perdemos todas las posibilidades de ubicarnos en una posición favorable en la mesa, por el solo hecho de no poseer una amenaza que nos permita desarrollar nuestro juego. Este es un gran problema, los magos azules son muchos, y persistentes, por lo que la lista cuenta con algunas cartas que nos pueden salvar de este berenjenal. En primer lugar contamos con dos encantamientos globales que le ponen un freno a este tipo de situaciones: City of Solitude, que no solo evita los counters sino cualquier tipo de respuesta que puedan tener nuestros oponentes durante nuestro turno, y Price of Glory que si bien no los prohíbe completamente, el costo que tienen que pagar para contrarrestar un hechizo es muy caro. Adicionalmente incluí una carta específica que puede ser tutoreada mediante Green Sun's Zenith: Vexing Shusher. Es lógico que si estamos jugando contra counters la respuesta contra ellos no pueda ser contrarrestada. Vexing Shuher posee esa cualidad, y por el pago de R/G nos permite resolver sin problemas cualquiera de nuestras cartas.

Si pretenden jugar este mazo en un metagame con muchos magos azules, les recomiendo que incluyan una copia de Cavern of Souls, eso es más que suficiente para terminar con cualquier plan que implique prohibirle la entrada al campo de batalla a Uril.

Efectos de sacrificio

Si tenemos en cuenta que poseemos solo once criaturas en el mazo, y que dependemos de una sola para ganar el partido, las cartas del tipo Barter in Blood, Grave Pact o Butcher of Malakir nos pueden causar más de un dolor de cabeza, sobre todo las ultimas dos mencionadas, ya que ofrecen un efecto que nuestros oponentes pueden repetir más de una vez. Realmente no hay respuestas muy efectivas contra estas cartas porque tienen efectos muy poderosos, simplemente debemos lidiar con ellas vía removal o suplementar a nuestro comandante con algunos productores de Tokens como Kher Keep, Kjeldoran Outpost, MobilizationSigil of the Empty Throne o Luminarch Ascension (Estas ultimas tres forman parte de la lista regular, pero van rotando para darle lugar a otras cartas que quiero probar, no así las dos tierras, que son una opción viable, pero que actualmente perdieron su lugar en la lista en beneficio de más tierras básicas). Ahora bien, la llegada de Avacyn Restored nos dejó quizás la mejor aliada contra este tipo de efectos: Sigarda, Host of Herons. Lo bueno de Sigarda es que sirve dos propósitos, impide que sacrifiquemos nuestros permanentes y en segundo lugar, puede reemplazar a Uril como nuestra "Wincon" si por alguna otra razón queda fuera del juego...

Tucking

El termino "Tucking" se refiere al tipo de removal/counters que nos obliga a poner a la carta, que sea objetivo de estos hechizos, en el fondo de la biblioteca (o bien mezclarla en el mismo). Si bien el "antimaleficio" de Uril lo salva de cartas como Spin into Myth, Condemn, Oblation o Chaos Warp (Estas ultimas dos están en nuestra lista) sigue siendo vulnerable a los counters que tienen esta habilidad (Hinder y Spell Crumple) y a los efectos masivos de "tuckeo": Hallowed Burial y Terminus. Aunque, efectivamente, los counters se pueden considerar que están resueltos con las cartas que ya mencioné, no así los removals masivos de este tipo, y para esto si que no hay ningún tipo de respuesta, salvo claro está, sacrificar a Uril para que no sea victima de un viaje "sin retorno" a la biblioteca. Por este motivo incluí una copia de Miren, the Moaning Well, que además de salvar a Uril nos puede dar una cantidad enorme de vidas si este tiene muchas auras anexadas. Por si acaso resolviera alguna de estas cartas, contamos con Stonecloaker que nos devuelve a la mano a Uril, como así también una copia de Green Sun's Zenith, que además de tener su propia "toolbox", nos permite traer de nuevo a Uril desde la biblioteca y ponerlo en juego. Otro aspecto positivo de Green Sun's Zenith es que es el equivalente a jugar con dos copias de cada una de nuestras criaturas verdes, ya que una vez utilizado se vuelve a mezclar en el mazo.

Removal Masivo

Salvo Rout que se puede jugar como instantáneo, Final Judgment que exilia todas las criaturas y Black Sun's Zenith que pone contadores -1/-1, ningún efecto del tipo "Wrath of God" nos afecta demasiado, porque contamos con varias formas de hacer a Uril resistente contra este tipo de efectos, ya sea por medio de Shield of the Oversoul que lo hace indestructible o con las auras del tipo "Totem Armor": Bear Umbra y Hyena Umbra.

Respuestas Específicas

Hay cartas que no pueden asociarse a ninguna de estas categorías, pero que constituyen una verdadera amenaza contra Uril. Voy a destacar algunas de ellas para ofrecerles un panorama más detallado de las respuestas que pueden tener nuestros oponentes contra nuestro general, y que probablemente no esperábamos encontrar por no ser tan comunes en el formato.

Righteous Aura: No hace objetivo a Uril y previene todo el daño de combate que este pueda hacer. Muy dura de enfrentar, pero el mazo cuenta con muchas respuestas contra este tipo de cartas: Aura Shards, Oblation, Chaos Warp, Return to Dust y Acidic Slime

Prahv, Spires of Order: Una de las mejores respuestas contra Uril porque si bien tiene un efecto casi idéntico que Righteous Aura, al ser una tierra, la mayoría de los mazos cuentan con menos cartas que pueden sacarla del juego. En mi lista es una carta que siempre tengo en consideración, pero que nunca le dí mucha importancia ya que ve muy poco juego, de todas formas Acidic Slime y Karn Liberated solucionan el problema

Clone/Phyrexian Metamorph

Otra buena respuesta contra Uril porque ninguna de las dos lo hacen objetivo, y si lo copian debemos mandarlo a la zona de comando ni bien se chequean los "state-based effects", por lo que poco podemos hacer para salvarlo. Lo peor que nos puede pasar es que nuestros rivales tengan alguna forma de recurrirlos, en ese caso vamos a hacer uso de Stonecloaker, para remover la amenaza del cementerio del oponente o devolverlo a Uril a la mano antes de que puedan copiarlo.

Meddling Mage/Nevermore/Declaration of Naught

Esto es bastante mala onda, pero puede pasar que nos bajen una de estas nombrando a Uril. Generalmente una situación que involucre a alguna de estas cartas, le puede dar mucho tiempo a nuestros oponentes hasta que finalmente podamos lidiar con el problema. Las respuestas que tenemos contra ellas son las mismas que mencioné para Righteous Aura

Ixidron

Una de mis cartas favoritas de Commander. Es muy gracioso ver la cara de los rivales cuando entra en juego, y que la lean mil veces, como si no dieran crédito de lo que hace. Aplico para Ixidron la misma regla que con los "clones": se puede volver un problema si lo recurren, pero lo peor que puede pasar es que una vez resuelto y que nos transformen a Uril en un "Morph", el mismo sea victima de algún tuckeador...Si pasa eso tenemos que tener listo alguno de nuestros "Sac Outlets", si no "Siamo Fuori"

Constant Mists

La peor carta que nos pueden jugar debido a que no tenemos ninguna forma de interactuar directamente con ella. Si el rival tiene alguna forma de pagar el buyback con algún engine que le devuelva las tierras a la mesa, es prácticamente partido. Supongo que si pensamos encontrarnos muchas veces con esta carta, se puede jugar Leyline of Punishment. De todas formas si alguien es tan aburrido de jugar un "combo" de ese tipo, seguimos teniendo formas de resolver alguna de estas situaciones con nuestras cartas más "mala onda" (Ver apartado *Entonces por que Uril? - Las "bombas"*)

Entonces por que Uril?

Esa es la pregunta que se deben estar haciendo, y la respuesta es sencilla: Si bien enumeré todas las situaciones de juego que pueden impedirnos pasar un buen rato con nuestro mazo, Uril sigue siendo uno de los mejores generales del formato, y uno de los más temidos a la hora de enfrentarlo "mano a mano" debido a la facilidad que tiene de hacer los 21 puntos de daño requeridos para sacar a alguien del juego... en un solo ataque!

Ya que analizamos uno por uno nuestros puntos flojos, es justo que le demos el mismo lugar a las cartas que, en definitiva, son las que nos van a permitir ganar los partidos.

Auras




Armadillo Cloak: Un clásico de mi tiempo, popularizado por Brian Kibler y su mazo que protagonizaba Rith the Awakener. Además de la obvia razón nostálgica, la capa es una de las mejores auras que podemos encontrar en el "mercado": nos permite pasar el daño de Uril independientemente de los bloqueadores, y adicionalmente, nos garantiza que cada ataque nos va a dar una buena cantidad de vidas como para ganar cualquier carrera de daños

Shield of the Oversoul:  A mi entender, la mejor aura del mazo. Si antes resalté todas las situaciones de juego que podemos enfrentar del otro lado, imagínense lo que es para nuestros oponentes tener que lidiar con un general con la habilidad de antimaleficio, y que por si fuera poco vuela y es indestructible. Esta carta combinada con nuestras "bombas" (Obliterate, Razia's Purification, Cataclysm) nos garantiza el partido

Scourge of the Nobilis : La habilidad de "Firebreathing" nos ayuda a ganar en el late game cuando tenemos pocos recursos y muchas tierras


Runes of the Deus: Una carta muy similar a Armadillo Cloak en la funcionalidad, pero con el agregado de que nos ofrece la habilidad de "dañar dos veces" que recorta mucho el camino hacia los 21 puntos de daño

Rancor: Otra de las cartas que tienen un lugar especial en el "arcón de los recuerdos". Hace el "trabajo sucio" durante todo el partido, porque al volver desde el cementerio es una de esas amenazas que permanecen, y con las cuales es muy difícil interactuar

Mark of Fury: Darle "prisa" a nuestro general es muy importante, pero lo que le dio su lugar a esta carta en el mazo es el hecho de que al regresar a nuestra mano al final del turno, nos permite generar una ventaja de cartas con el engine de Enchantress (Ver apartado "Enchantress Engine")

Ghitu Firebreathing: El mismo caso que Mark of Fury, pero con el agregado de que nos permite robar varias cartas por turno, y hacer algunos puntos más de daño

Angelic Destiny: Algo así como un "Super Rancor". De lo mejorcito que apareció para Uril en las ultimas expansiones. Con muy buen arte, por cierto

Vow of Duty: Suma un componente político al evitar que Uril nos pueda atacar, y le da vigilancia para plantarlo en defensa (muy útil cuando metemos "locks" de combate con Smoke y Dueling Grounds)

Hyena Umbra: Otra carta que nos da una especie de "indestructibilidad". El bonus de "First Strike" viene muy bien también

Bear Umbra: "Totem Armor" y una de las piezas del combo para fases de ataque infinitas con Aggravated Assault

Spirit Mantle: Tener un general imbloqueable es casi un cheque en blanco. Unquestioned Authority puede ser mejor en este rubro porque nos da una carta cuando entra en juego, pero la verdad que el arte de Spirit Mantle me puede...

Empyrial Armor: Una de las mejores cartas de mi viejo White Weenie, y le debe mucho su inclusión a ese motivo. Créanme que a pesar de no ser un mazo azul, con la cantidad de "encantadoras" que tenemos, va a ser dificil que ésta aura no nos encuentre con la mano llena de cartas

Ancestral Mask: Siempre buena. Recuerdo un partido en el que le dio +26/+26 a Uril. Ideal para los amantes del "Overkill"

Eldrazi Conscription: Excelente incremento de ataque y defensa. La habilidad de arrollar la pone por encima de otras auras, y el efecto "aniquilador" nos aporta algo diferente a todo lo que nos puede ofrecer el pool de esta combinación de colores (Además, entre nosotros, me parece que el nombre de la habildad tiene mucho flavor en este mazo)


"Enchantress Engine"

Una de las principales razones por las que jugamos tantos encantamientos, además de la obvia habilidad de Uril, es porque estamos en los colores de las "Encantadoras". Con las "Encantadoras" me refiero a todas las cartas (Criaturas y encantamientos) que nos permiten robar una carta cada vez que un encantamiento entra al juego. El bloque, Argothian Enchantress, Mesa Enchantress, Verduran Enchantress y Enchantress's Presence va a constituir nuestra principal fuente de recursos, y va a mantener el flujo de cartas para poder así, presionar a los rivales con la presencia de Uril en la mesa. Cabe destacar que en esta versión del mazo quedaron afuera algunas cartas con una funcionalidad similar, que alguna vez, formaron parte del mazo: Kor Spiritdancer y Femeref Enchantress. Adicionalmente a este paquete de cartas, contamos con Garruk, Primal Hunter, que además de aportar los tokens de bestia para la defensa, nos va a dar muchísimas cartas con su segunda habilidad, y  Soul's Majesty, que no es otra cosa que el mismo efecto del "-3" de la habilidad de Garruk. Por último, la Sylvan Library nos va a dejar "arreglar" nuestra fase de robar, y llegado el caso, nos va a permitir obtener recursos a cambio de algunas vidas.

La base de maná

Si observaron con detenimiento la base de maná, se deben haber dado cuenta que muchas de las tierras tienen habilidades que están destinadas a aumentar los poderes de Uril, esto se debe a que en el "late game" el desgaste es muy grande y es muy probable que contemos con menos recursos para abastecerlo. Una forma de compensar esta faceta natural del juego, es justamente, con la doble funcionalidad de las tierras:  Kessig Wolf Run, Skarrg, the Rage Pits, Sunhome, Fortress of the Legion, Slayers' Stronghold, Shinka, the Bloodsoaked Keep. Sumada a todas estas, tenemos a nuestra principal fuente de removal, Contested Cliffs, que junto con Uril nos va a sacar de encima tanto generales como criaturas funcionales de nuestros oponentes. Para tener mayor consistencia en este apartado inlcuí dos tutores de tierras: "el infaltable", Primeval Titan, y Knight of the Reliquary, que ya a esta altura se transformó en mi carta favorita de todos los tiempos.



Las "Bombas"

Éste es un aspecto un poco complicado del formato, a mi en lo personal son pocas las cartas que me molestan que me jueguen, Mindslaver, Magister Sphinx y Sorin Markov son las que me vienen a la mente en este momento, aunque en verdad para mi no hay cartas que sean "indeseables" per se, puedo entender que no a todo el mundo le pasa lo mismo. Muchos efectos son tabú, siendo la destrucción masiva de tierras, el exponente máximo de "lo que no se debe hacer" en un partido de EDH/Commander. Claro está que cada grupo de juego es diferente, y mi grupo de juego es bastante permeable con respecto a la destrucción de tierras, por ese motivo incluí tres cartas que en otro contexto serían "mal vistas": Obliterate, Razia's Purification y Cataclysm. Obliterate es la carta perfecta para este mazo y es muy difícil no pensar en incluirla: incontrarrestable, deja en la mesa todos nuestros encantamientos y si Uril tiene encima alguna de las auras que lo hacen indestructible, nos deja derechito para la victoria... pareciera hecha a medida! Razia's Purification y Cataclysm son un poco más justas en ese sentido pero siguen entrando en la lista "tabú" de commander. En definitiva mi mentalidad con respecto a este tipo de cartas "injustas" o "poco interactivas", tiene que ver con el resto de las cartas que componen el mazo y a la estrategia global del mismo, es decir: Existe una diferencia sustancial entre tirar un Armageddon o un Obliterate para resetear la mesa y retrasar el partido como un "manotazo de ahogado" porque le suma un componente de "azar" al juego, y tirar un Obliterate, sabiendo que en los próximos turnos ganamos el partido con nuestro general (por poner un ejemplo). Winds of Rath es una carta que es "justa" en ese sentido, pero no le llega ni a los talones a ninguna de estas cartas en cuanto a "power level" (aunque cumpla con una función similar). Si fuera el caso de tener que reemplazar algunas de estas cartas por algunas más "amistosas", creo que Realm Razer, Divine Reckoning y Decimate no tendrían por qué ser cuestionadas, pero repito: todo depende del grupo de juego.


"Yippee ki-yay, motherfucker!"

 Está claro que nuestra estrategia no es solo lineal, y que nosotros tambien poseemos cartas que nos aportan todo tipo de variantes en el desarrollo del juego: En cuanto a recursión contamos con Eternal Witness y Sun Titan, dos clásicos de la recuperación de recursos, y para recobrar nuestros encantamientos tenemos lo mejor que ofrece todo el pool de EDH/Commander: Replenish y Retether, que son nuestras cartas del triunfo en el "late game".

Como mencioné anteriormente, el mazo cuenta también con la posibilidad de establecer un "candado" en el campo de batalla: Dueling Grounds y Smoke, acentuan el predominio de Uril en la mesa al enfrentar uno contra uno a las criaturas de los oponente, y además nos van a garantizar que la superioridad numérica de los rivales no va a ser un problema. Se suma a estas, Aggravated Assault, que es una de las cartas que realmente brilla en los partidos multiplayer: En un mazo como este, contar con fases de ataque adicionales, es casi el equivalente a tener un turno extra, y si además lo combinamos con Bear Umbra, vamos a tener (virtualmente) infinitas fases de ataque. Justamente para buscar estas y otras piezas que necesitemos en algun momento del juego, contamos con varios tutores:  Green Sun's Zenith, funciona como una "caja de herramientas" que busca desde respuestas específicas (Vexing Shusher y Sigarda, Host of Herons), productores de cartas (las "Enchantress"), removal (Acidic Slime), recuperación (Eternal Witness), hasta tierras (Knight of the Reliquary y Primeval Titan); Idylic Tutor, busca cualquier encantamiento en el mazo, al igual que Sterling Grove (este último además protege nuestros encantamientos) y Three Dreams nos puede traer la combinación de auras que necesitamos para ganar el partido.

Con respecto al desarrollo de nuestra posición en la mesa, contamos con diferentes aceleradores como Exploration , Kodama's Reach y Cultivate , así como también algunos encantamientos que duplican nuestra base de maná (Mirari's Wake y Mana Reflection). Este mazo requiere de mucho maná para funcionar, y es por eso que una carta como Serra's Sanctum es fundamental, a pesar de que requiere de una verdadera inversión monetaria. Por el otro lado, contamos con algunos "Slots" dedicados para el control de la mesa: Beast Within, Chaos Warp, Oblation y Karn Liberated, pueden resolver casi cualquier cosa que nos moleste, y Return to Dust es una carta indispensable para eliminar amenazas recurrentes que vengan en forma de artefactos o encantamientos. Por ultimo incluí algunas cartas que pueden cerrar los partidos independientemente de Uril: Luminarch Ascension es una de las mejores cartas que existen en multiplayer y si entra en los primeros turnos va a ser un verdadero dolor de cabeza para los demás. Sigil of the Empty Throne es bastante similar a la anterior, solo que no tiene un componente tan político, y por ello, es mucho más confiable, ya que depende de una condición que recae solo en nuestro juego, y no en las decisiones de los otros. Para concluir, hago mención especial para una carta que estoy testeando actualmente, Mayael's Aria. No creo que se gane su lugar en el mazo, pero reconozco que es muy divertido intentar ganar por medio de la última condición de este encantamiento.

Pasado, Presente y Futuro: Las cartas que quedaron afuera

Kor Spiritdancer: Uno de los cortes más dificiles que tuve que hacer. Durante mucho tiempo formó parte del mazo, pero salió para darle lugar a Karn Liberated y nunca recuperó su lugar. Sin dudas, una excelente opción si queremos jugar con más cartas del estilo "Enchantress"

Femeref Enchantress: Es una carta pseudo "reactiva" y por ese motivo no me convence mucho. En algunos partidos nos va a reponer muchos recursos y en otros no va a tener ningún impacto en la mesa. Mi lógica general cuando construyo un mazo, es buscar siempre la estabilidad, y que todas y cada una de las cartas que la componen tengan un rendimiento similar en cada uno de los partidos, en este caso, falla en ese último aspecto.

Umbra Mystic: Le da la habilidad de "Totem Armor" a todas nuestras auras. Ideal para proteger a Uril contra efectos tipo "Ira de Dios" o similares.

Auratouched Mage: Muy útil para buscar alguna de las auras que vuelven del cementerio (Rancor y Angelic Destiny). De última podemos buscar Eldrazi Conscription y anexarlo... una 13/13, Arrolla y "Aniquilador 2" por seis maná no esta nada mal, no?

Realm Razer: Un Armageddon, pero "buena onda". Mientras siga en juego, nos permite anular la base de maná de nuestros oponentes (y la nuestra tambien) para que estos no puedan utilizar los hechizos que puedan hacerse cargo de Uril (Que generalmente cuestan entre 5 y 10 maná)

Flickerform: Nos permite salvar a Uril (y a todas las auras que tenga anexadas) de los "barremesas" (Lease Wrath of God, Hallowed Burial, All is Dust, etc.). Un aura excelente sin dudas, aunque tiene una funcionalidad muy similar a Femeref Enchantress, y por ese motivo quedó afuera

Daybreak Coronet: Si no fuera porque Empyrial Armor tiene un componente "sentimental", seguramente, la corona ocuparía su lugar.

Elemental Mastery: Muy buena carta si conseguimos darle la habildiad de "Vigilancia" a Uril: Atacamos, y en defensa ponemos un enjambre de tokens para chumpbloquear

Elemental Resonance: Una alternativa económicamente más accesible a Mana Reflection/Mirari'sWake.

Indrik Umbra: Una de las adiciones de "Planechase 2012". Todavia no pude conseguir ninguna copia, pero tiene pinta de ser una fija en este mazo. Muy interesante la combinación de habilidades que nos ofrece, ya que con el poder que suma Uril, cuando ataquemos a un oponente vamos a lograr un efecto del tipo "Plague Wind", para limpiar de criaturas un lado de la mesa.

Pollenbright Wings: Confieso que soy amante de las cartas que ponen tokens. Esta Aura siempre me pareció una carta muy copada para jugar en este mazo, aunque nunca me terminó de convencer por su coste de maná. Es uno de los encantamientos que "entra y sale" de la lista con regularidad, pero francamente no me parece que esté al nivel de las otras auras. Lo cierto es que el arte de Terese Nielsen y las fichas me pueden...

Mobilization: Chumpblockers y cuerpos para proteger a Uril. Cumple el requisito del rendimiento y la utilidad, pero en EDH hay que "pensar en grande", y una "maquinita" de meter Soldados 1/1, está bien, pero no es nada espectacular en este mazo

Worship: Uno de los mejores encantamientos que podemos jugar en un mazo de Uril, pero como dije anteriormente, todo depende del grupo de juego, y en este caso, Worship nunca fue del agrado de "los muchachos". No creo que sea una carta tan terrible de enfrentar porque se supone que todos tienen que tener cartas que puedan lidiar con encantamientos (o artefactos). En fín, uno de los cortes más dolorosos de esta "versión final"

Dragon Roost: Perdió su lugar a manos de Mayael's Aria pero probablemente lo vuelva a recuperar en un futuro cercano. Una carta que al igual que Luminarch Ascension y Sigil of the Empty Throne, nos permite posicionarnos en la mesa sin depender mucho de Uril.

Divine Reckoning: Una especie de "Winds of Rath N° 2" con Flashback. Muy buena carta para alguna versión medio controlera del mazo

Decimate: Poco se puede decir para argumentar encontra de una carta que nos da un "4x1" a nuestro favor. Un clásico de EDH que siempre debe ser considerado en cualquier mazo que tenga acceso a la combinación de colores. En el caso de esta lista, me decanté por cartas con finalidades más específicas, como Karn Liberated, que ofrecen algún efecto "extra" y ejercen un mayor control sobre la mesa

Ajani Vengeant: El ultimate de Ajani se lleva muy bien con Uril, pero sinceramente, en este formato, nunca me parecieron descollantes las dos primeras habilidades

Bueno, como siempre, espero que les haya gustado el artículo, y nos volveremos a encontrar en una nueva entrada. Saludos!!!

miércoles, 13 de junio de 2012

Funforger!



Bueno, finalmente me pude hacer de un tiempito para poder escribir este segundo artículo en el que les voy a contar un poco sobre las bondades de uno de los mejores equipos del formato y como terminé armando un mazo entero alrededor de el.... y no, no es Skullclamp!!! (Aunque el lector ávido ya puede haberse dado cuenta de que estoy hablando)



Como vamos a ver, el sunforger nos abre una abanico de posibilidades enorme, pero no se trata de otro equipo más del montón: el Sunforger es una de esas cartas que nos piden a gritos que juguemos alrededor de ella, no solo por el hecho de que su habilidad nos obliga a jugar con una combinación de colores especifica, sino tambien porque para sacarle provecho realmente, debemos incluir una buena (y bien pensada) cantidad de instantaneos. Antes de comenzar a armar la lista y explicar un poco de que va esto de jugar un mazo entero que tiene como estrella rutilante a un equipo, me parece interesante recalcar la importancia de la elección de colores. Para los que sabemos, y los que no, los cinco colores del magic se rigen entorno a un fenómeno particular, el llamado "Color Pie" o "Color Wheel".



El "Color Pie" se refiere a las cualidades intrinsecas y particulares de todos y cada uno de los colores que nos ofrece el juego, tanto en las mecánicas de juego, como así tambien de las características que tienen que ver con el trasfondo fantástico del juego, el llamado "Flavor". Por hoy vamos a dejar un poco de lado lo que es el aspecto "mitológico", para enfocarnos en lo que son las mecánicas que nos brinda cada color. Como ya mencioné, al elegir jugar con el Sunforger, estamos determinados obligatoriamente a jugar con los colores rojo y blanco en nuestro mazo, y por ende que nuestro general posea ambos colores en su identidad (Ver reglas referidas a la identidad de color para EDH/Commander) lo que nos resta hacer entonces, es decidir cual es la combinación de colores que vamos a utilizar finalmente; En otras palabras: determinar si nos vamos a quedar solo con la que ya estamos "obligados" a jugar (Rojo/Blanco) o si vamos a agregar algún color más a nuestra "alquimia magiquera".

Es aqui donde se pone realmente en juego el concepto de "Color Pie", ya que desde el punto de vista de las mecánicas de juego, cada color tiene un aspecto particular que ofrecer, por lo que todo se reduce a pensar, "que es lo que tenemos", "que es lo que nos hace falta", y "que es lo que nos gustaría tener" (Que en un formato que prioriza siempre la diversión, no es lo mismo que "lo que nos hace falta", pensando en la construcción de un mazo competitivo). Sabiendo cuales son los colores que van a constituir la base de nuestro mazo, podemos analizar entonces cuales son las cualidades de cada uno de estos colores para establecer sus puntos debiles, como asi tambien, sus fortalezas. Historicamente, el blanco fue uno de los colores más "bastardeados" en el desarrollo de sus mecánicas: empezó siendo el color del balance, del equilibrio, las protecciones, y de la destrucción de artefactos/encantamientos (entre otras cosas), pero con el paso del tiempo y la evolución del "Color Pie" lo que era exclusivo del color pasó a ser propiedad de otros, en este caso las llanuras se vieron un poco opacadas por los bosques, ya que el verde adquirió algunas de estas cualidades propias de blanco, por lo que hoy día el blanco se reduce un poco a ser "la rueda de auxilio" de los otros colores, es decir, los otros colores recurren al blanco para resolver aquello que no pueden, pero no posee ningún fuerte en particular. Pero si el blanco fue el color al que menos se le respetaron sus caracteristicas iniciales, el rojo por el otro lado fue algo así como el "intocable" del "color pie": El daño directo, la destrucción de tierras, el enfasis en la fase de ataque y las estrategias de tipo "agresivas" (La habilidad de "prisa" es un claro ejemplo de esto), los efectos caóticos, etc. siguen siendo al día de hoy "propiedad privada" del color rojo. Ahora bien, se podría decir, aunque es una apreciación muy personal, que tanto el blanco como el rojo son los colores más flojos del formato, bien porque sus habilidades son utiles y balanceadas aunque no "unicas" (es el caso del color blanco) o tienen efectos que apuntan más que nada al azar o situaciones de juego muy particulares y que generan efectos imprevisible (caso rojo), por estos motivos, para hacer a nuestro mazo más solido, deberiamos buscar ayuda en un tercer color para complementar nuestra base "boros", y la opción que considero más efectiva es incluir los efectos prohibitivos que nos ofrece el color azul. Teniendo entonces nuestra combinación de colores decidida, lo que resta es elegir a nuestro General, y por ser este un mazo diseñado especificamente, no para ganar sistematicamente, sino para divertirse con las interacciones que nos ofrece el Sunforger, que mejor que uno que ya usa un mazo como arma? Si, por la imagen que decora esta entrada ya deben saber de quien estoy hablando... Ruhan la rompe: Es un gigante, no reconoce ningun tipo de "politiquerias",  y te puede partir la boca a garrotazos a pesar de estar ciego .... Que más podes pedir? Ah si! encima el arte está a cargo de Raymond Swanland! Una manteca!!!

Bueno, sin más preambulos dejo el listado para que podamos empezar a analizar, carta por carta, la estrategia e interacciones del mazo.



General
Ruhan of the Fomori

Lands

5 - Mountain
5 - Plains
5 - Island
1 - Hallowed Fountain
1 - Steam Vents
1 - Sacred Foundry
1 - Mystic Gate
1 - Cascade Bluffs
1 - Rugged Prairie
1 - Glacial Fortress
1 - Clifftop Retreat
1 - Sulfur Falls
1 - Azorius Chancery
1 - Boros Garrison
1 - Izzet Boilerworks
1 - Kor Haven
1 - Prahv, Spires of Order
1 - Sunhome, Fortress of the Legion
1 - Kher Keep
1 - Kjeldoran Outpost
1 - Slayers' Stronghold
1 - Mistveil Plains
1 - Thawing Glaciers
1 - Shinka, the Bloodsoaked Keep
1 - Academy Ruins

Voltron

1 - Sunforger
1 - Loxodon Warhammer
1 - Sword of Vengeance
1 - O-Naginata
1 - Swiftfoot Boots
1 - Darksteel Plate
1 - Champion's Helm
1 - Sigil of Distinction
1 - Infiltration Lens
1 - Batterskull

Sunforger Targets

1 - Dismantling Blow
1 - Vanish into Memory
1 - Return to Dust
1 - Hindering Light
1 - Absorb
1 - Suffocating Blast
1 - Reiterate
1 - Wild Ricochet
1 - Tithe
1 - Pull from Eternity
1 - Enlightned Tutor
1 - Swords to Plowshares
1 - Chaos Warp
1 - Condemn
1 - Oblation
1 - Fight to the Death
1 - Mirrorweave
1 - Master Warcraft
1 - Odds/Ends

Haymakers

1 - Rite of Replication
1 - Insurrection
1 - Razia's Purification
1 - Recurring Insight


Creatures

1 - Azorius Guildmage
1 - Blazing Archon
1 - Sun Titan
1 - Stonecloaker
1 - Stonehewer Giant
1 - Kazuul, Tyrant of the Cliffs
1 - Trinket Mage
1 - Stoneforge Mystic
1 - Kemba, Kha Regent
1 - Lorthos, the Tidemaker
1 - Leonin Shikari
1 - Phyrexian Metamorph



Artifacts

1 - Sol Ring
1 - Azorius Signet
1 - Boros Signet
1 - Izzet Signet
1 - Talisman of Progress
1 - Expedition Map
1 - Everflowing Chalice
1 - Relic of Progenitus
1 - Scroll Rack
1 - Oblivion Stone

Enchantments

1 - Ghostly Prison
1 - Propaganda
1 - Smoke

Planeswalkers

1 - Elspeth, Knight-Errant

Otras Yerbas

1 - Hinder
1 - Spell Crumple
1 - Fabricate


A simple vista resalta el conjunto de instantaneos que podemos tutorear con el Sunforger: Si bien cada uno de ellos puede cumplir diferentes funciones dependiendo de la situación del juego, forman a la vez, parte de un "engine" que nos permite desarrollar una estrategia agresiva que se va a centrar en el daño de combate mediante nuestro general (Orientada a la variente PvP, pero que funciona muy bien tambien en multiplayer). Dicho esto, me gustaría explicar el rol de cada uno de nuestros instantaneos para que se entienda bien el funcionamiento del mazo

Dismantling Blow - Si bien es un target de Sunforger, es una carta que podría entrar en cualquier mazo que tenga acceso a los dos colores. Pagar 6 maná por romper un artefacto/encantamiento y robar dos cartas parece costoso, pero tengamos en cuenta que es un 3x1 automático y una carta que puede hacer eso, tiene la capacidad de dar vuelta partidos

Return to Dust - Staple de Commander. No hay mucho para agregar, una de las mejores cartas que nos puede ofrecer el blanco

Absorb - Poder tutorear contrahechizos con nuestro Sunforger es realmente increible, no solo porque protegen nuestra posición en la mesa, sino tambien porque muchas veces podemos dejar a la deriva a nuestros oponentes, prohibiendo la entrada de cartas clave. El bonus de las 3 vidas es casi irrelevante, pero se puede volver una molestia para los rivales si lo combinamos con la Mistveil Plains

Suffocating Blast - Otro counter más, pero con un bonus que en ocasiones puede ser insignificante, y en otras completamente devastador. Si tenemos en cuenta que muchos generales tienen menos de 3 puntos de resistencia, contra ciertos oponentes puede transformarse en nuestro target preferido de Sunforger

Reiterate - Copiar y redirigir efectos es muy util en este formato, porque de esa manera podemos acceder a cartas que por las restricciones de color, no podriamos tener... Reiterate nos deja hacer eso, y de yapa nos permite ponerla en nuestra mano por la modica suma de tres maná incoloros

Wild Ricochet - Esta carta da vuelta partidos completamente: la mayoría de las veces funciona como un counter que a la vez nos permite copiar el hechizo contrarrestado, no una, sino dos veces!!! Tremenda carta que lamentablemente es completamente infravalorada en relación a lo que hace

Tithe - Una carta utilitaria que cumple muchos roles: Color fixea (Es una versión "budget" del mazo, por lo que no tengo las duals originales, pero si las Shocklands) a la vez que busca una de las cartas más importantes del mazo, Mistveil Plains.

Pull from Eternity - Es dificil, pero si de alguna forma nos remueven del juego nuestro Sunforger (o cualquier otra carta que necesitemos), nos van a obligar a jugar en una dimensión completamente diferente. Si bien el mazo está preparado para que pase una cosa así, es conveniente tener una carta que nos permita recuperar del exilio nuestras amenazas.

Enlightned Tutor - Busca el Sunforger, los equipos, las piedras de maná y nuestros encantamientos. Un clásico del formato que no podia faltar en un mazo de este tipo

Swords to Plowshares - El spot removal por excelencia

Chaos Warp - Una de las cartas nuevas que nos dejo la expansión "Commander". Como señalé en el articulo anterior, muchas veces, el lugar más "seguro" (para nosotros) al que podemos mandar al general de nuestros oponentes es a la biblioteca de su propietario. Tiene un pequeño "drawback", pero hay que tener en cuenta que nos saca de encima cualquier tipo de permanente, desde un tierra hasta un Planeswalker , y eso es muy bueno.

Condemn - El "Surgical Strike" del mazo, desactiva generales y criaturas molestas. Contra muchisimos mazos que dependen de su general para funcionar es "Game Over"

Oblation - Similar a Chaos Warp y Condemn, pero con un componente político... "Te cagué la vida? Bueno, no te pongas mal, te doy dos cartas para apaciguar la pérdida" (#buencristiano)

Fight to the Death - Situacional, pero en multiplayer puede transformarse en una de las mejores cartas del mazo, sobretodo si la combinamos con la de abajo

Master Warcraft - Una de las cartas más "injustas" del mazo. Combinada con el Sunforger y la Mistveil Plains, podemos hacerle "fog" todos los turnos a nuestros oponentes, o simplemente organizar bloqueos completamente desfavorables para diesmar las defensas rivales. Lo más divertido es el componente político que implica: Hasta el mejor parado en la mesa puede sucumbir frente al poderío de esta carta... aunque a veces necesitemos alguna ayudita. Una vez que te habituaste a usarla, te das cuenta que debería llevar la leyenda "úsese con moderación", porque te puede traer más quilombos que calzarte el anillo único y llevarlo hasta Mordor... Como dijo Ben Parker "Un gran poder, conlleva una gran responsabilidad"

Mirrorweave - Otra de las cartas "divertidas" del mazo. Si bien no contamos con muchas criaturas, tenemos algunas cartas que nos permiten producir tokens para sacarle provecho: Transformar tus tokens de Kobold en copias del Primeval Titan y pasar al ataque... So much win!!!

Odds/Ends: Ahh....La adrenalina de tirar la moneda y no saber lo que va a pasar justifica plenamente la inclusión de esta carta. Ademas, gracias al coste de maná convertido de Odds, podemos jugar tambien la mitad "Ends" con nuestro Sunforger, lo que nos da una respuesta contra criaturas "intocables" como Uril o generales del tipo "Voltron" (Es decir, que usan una estrategia similar a la nuestra, con muchos equipos y que dependen de una sola criatura o del daño de general para ganar)

Ahora bien, teniendo los medios para proteger nuestra posición en la mesa y desestabilizar la de nuestros rivales, necesitamos una forma de ganar, y ahi es donde entra Ruhan: aunque sus habilidades no sean las mejores, su CMC y su cuerpo son perfectos para que sea el mayor contendiente en el "early game". Sumado a esto, tenemos la "suite" de equipamientos y todos sus tutores, con los que vamos a poder transformar a Ruhan en el verdadero heredero espiritual de "Voltron, el defensor del universo" y de esa manera tener una forma confiable de ganar, aun hasta en el "late game". Como se puede ver, muchas de nuestras cartas están destinadas justamente a acelerar en uno o dos turnos la entrada de Ruhan (El talisman y el ciclo de Signets), para asi poder aplicar presión y obligar a el/los rivales a responder a nuestras amenazas, mientras nosotros preparamos y desarrollamos la estrategia de Sunforger, para "afanar" en el late.

                             
Voltron: "A Comerlaaaaaaaaaaaaaaaaa!!!!!!!!!!"

Pensando en la variente multiplayer, incluí varias cartas que nos ayudan a defendernos: Ghostly Prison, Propaganda, Smoke, Etc. cumplen la función, "política", de desalentar a nuestros oponentes de transformarnos en el blanco de sus ataques, ya sea prohibiendolo completamente (Blazing Archon) o generando una ventaja de cartas cuando nos atacan (Kazuul). Otra de las cartas que podría entrar en este "apartado" es Elspeth, pero por su versatilidad nos permite cubrir muchas y diferentes necesidades del mazo, porque por un lado genera fichas de soldado que nos sirven para chumpbloquear, sacrificarlos frente a efectos de corte "Grave Pact" y lo más importante: nos permite utilizar la habilidad de la Mistveil Plains (Requiere que tengamos dos permanentes blancos en la mesa). Por si esto fuera poco "le da alas" a Ruhan o a Lorthos (nuestra segunda "Wincon") y su ultima habilidad casi que nos garantiza el partido. En la misma tesitura que  Elspeth está Kemba: "la gatita tiene garras"...y como! En un mazo con tantos equipos hace de todo, tanto en ataque como en defensa, y si nuestros oponentes no encuentran una respuesta a ella, se van a encontrar frente a una verdadera camada de felinos.

Para concluir me gustaría señalar algunas cartas que quedaron un poco descolgadas: Hinder y Spell Crumple son staples del formato y del color azul, pero creo que en este mazo entran un poco en contradicción, porque generan un poco de "odio" y nos ponen como "blanco" de la mesa, por lo que necesitan testeo (No asi en la variante PvP). Lo mismo pasa con Razia's Purification; volarle las tierras junto con la mayoría de sus otros permanentes a todo el mundo no es muy interactivo y no suele gustar, pero en este mazo es una estrategia más que viable para ganar, por lo que su inclusión está supeditada al grupo de juego. Phyrexian Metamorph y Oblivion Stone, combean con Academy Ruins para sacarnos de encima tanto generales, como hordas de criaturas, de forma recurrente. Leonin Shikari nos permite equipar a velocidad instantaneo nuestro Sunforger, para "trickear" varias veces por turno (o por lo menos las que soporte nuestra base de maná). Trinket Mage tambien  tiene un espacio dedicado en el mazo, nos ayuda a fetchear equipos (O-Naginata, Sigil of Distinction, Infiltration Lens) rampear, (Sol Ring , Everflowing Chalice) y habilitar el combo (Expedition Map buscando Academy Ruins, para desarrollar nuestra base de maná). Por ultimo, está Scroll Rack, que funciona como uno de los "draw engine" del mazo, ya que si contamos con un recurso que nos permite mezclar nuestro mazo como el sunforger, vamos a poder filtrar las cartas que no queremos que esten en nuestra mano, ya sea porque son targets del SF o porque no nos sirven en esa situación del juego. Jace, the Mind Sculptor puede ser una alternativa interasante al Rack, pero me decanté por el primero debido a que podemos fetchearlo con nuestros diferentes tutores de artefactos, y porque ademas nos da mucha más profundidad que Jace.

Espero que esta segunda (y demorada) entrada les haya gustado, y como siempre...sientanse libres de dejar sus comentarios. Saludos y hasta la proxima entrada!